Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamified Quiz terhadap Motivasi Belajar Siswa di MI Darussalam Kota Bengkulu
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran berbasis gamified quiz terhadap motivasi belajar siswa di MI Darussalam Kota Bengkulu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experimental design) berbentuk posttest only control group design dengan tiga kelompok. Sampel penelitian berjumlah 72 siswa kelas IV yang dibagi menjadi kelas eksperimen 1 (gamified quiz digital), kelas eksperimen 2 (gamified quiz manual), dan kelas kontrol (pembelajaran konvensional). Instrumen penelitian berupa angket motivasi belajar dengan skala Likert yang telah diuji validitas menggunakan korelasi product moment dan reliabilitas menggunakan Cronbach Alpha dengan nilai 0,87. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji ANOVA satu arah, serta uji lanjut (Post Hoc Tukey). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan motivasi belajar siswa antar kelompok dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05). Kelompok gamified quiz digital menunjukkan hasil tertinggi dibandingkan kelompok lainnya. Dengan demikian, pembelajaran berbasis gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di Madrasah Ibtidaiyah.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Afif, Z., Azhari, D. S., Kustati, M., & Sepriyanti, N. (2023). Penelitian ilmiah (kuantitatif) beserta paradigma, pendekatan, asumsi dasar, karakteristik, metode analisis data dan outputnya. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3(3), 682-693.
Albina, M. (2025). Model penelitian eksperimental dalam pendidikan: jenis, tujuan, dan aplikasinya. Jurnal Media Akademik (JMA), 3(6).
Cahyono, D. D., Hamda, M. K., & Prahastiwi, E. D. (2022). Pimikiran abraham maslow tentang motivasi dalam belajar. TAJDID: Jurnal Pemikiran Keislaman Dan Kemanusiaan, 6(1), 37-48.
Depita, T. (2024). Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran aktif (active learning) untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan siswa. TARQIYATUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 55-64.
Fauzi, I. J., & Kumara, H. A. (2025). Implementasi gamifikasi sebagai strategi pembelajaran sejarah untuk meningkatkan keterlibatan sosial dan pemahaman siswa dalam konteks zone of proximal development. Jurnal Wahana Pendidikan, 12(1), 109-122.
Fauziyah, N. R., Fatah, M. F., & Mahmuda, R. A. (2025). Transformasi pembelajaran dengan gamifikasi strategi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Dar El-Ilmi: Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 12(1), 15-25.
Fernandes, A. A. R., & Akhrani, L. A. (2022). Rancangan pengukuran variabel: Angket dan kuesioner (pemanfaatan R). Universitas Brawijaya Press.
Habibi, M. T. Z. (2025). Analisis Peningkatan Mutu Pendidikan Melalui Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Kelola: Journal of Islamic Education Management, 10(1), 184-190.
Hasanah, R., Sos, M., & Ermalianti, M. P. (2025). Gamifikasi pendidikan tinggi: teori, desain, dan integrasi pembelajaran digital. Basya Media Utama.
Hasmiza, H. (2025). Model kurikulum pendidikan Islam di era digital: Mengoptimalkan teknologi untuk pembelajaran yang inovatif. Research and Development Journal of Education, 11(1), 164-177.
Hayati, R., Karim, A., & Kartika, Y. (2025). Belajar Asyik dan Bermakna: Integrasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Kontekstual di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 23-37.
Herlina, L., Surur, S., Adawiyah, A. A., Fitrasih, R., & Cindy, A. H. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran.
Husni, M. W., Noviana, I., Zuslia, V., & Kahfi, N. S. (2026). Eksplorasi Peran Gamifikasi dalam Memodernisasi Pendidikan Sekolah Dasar: Tinjauan tentang Keterlibatan dan Peningkatan Pembelajaran. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 8(1), 179-191.
Iliza, I. N., & Hanif, M. M. (2025). Membangun minat dan motivasi belajar peserta didik. Al-Ilmiya: Jurnal Pendidikan Islam, 1(3), 700-708.
Ilmudinulloh, R. (2025). Pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran: konsep, implementasi, dan implikasinya. Penerbit BRIN.
Lakoro, N. A., Dama, S. M., Bahsoan, F. Z., Dunggio, S. J. M., Mokodompit, R., Apadu, R., & Didipu, H. (2025). Gamifikasi dalam Pendidikan: Solusi Pembelajaran Digital yang Efektif dan Menyenangkan. Matano: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 1(2), 72-81.
Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1-9.
Mamuaya, N. C., SE, M., Wahyudi, M. P., Syah,
DOI: https://doi.org/10.59698/afeksi.v7i2.882
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Dita Hayati, Sili Marlini, Pahrozi Ahmad, Tania Syahputri, Hendro Ade Saputra

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License





